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期間 2013年4月18日11時00分~2013年4月25日13時59分59秒 概要 イベント限定のユニットを自分の手で開発するイベントです(モンキーシステム、ウッキー) ・イベント期間中は任務中にコンテナが出現! ・コンテナを開錠して「設計図」を入手! ・「設計図」やハロ、GPを使用して限定ユニットを開発! ・開発したユニットは、任意のタイミングで実戦配備! ・「設計図」やハロ、GPを使用して限定ユニットを開発! ※実戦配備は、イベント期間中に行う回数が決められており、規定数の実戦配備を行うとイベント期間中であってもイベント参加ができなくなります。 ラボにおいてユニットを開発する。 ・開発 … 設計図を使用してユニットの開発レベルを上昇させる。最大100まで上昇可能。到達レベルに応じてユニットのランクが上昇。 ・スロット拡張 … 開発中のユニットにハロを使用してスロット数を増やすこと。最大でスロット3まで拡張可能。 ・チップ付与 … 開発中のユニットはGPを使用してチップを付与すること。一つ目のスロットに対してのみ可能。上書き可能。 ・実戦配備 … 開発中のユニットをアイテムボックスに送り、ゲーム内で使用可能な状態にすること。再開発は不可。 コンテナ 種類 入手物 備考 ノーマル 設計図設計図(シルバー)設計図(戦友用)★2スキルハロ★3ハロ★2ハロ10000GP シルバー 設計図(シルバー)設計図(ゴールド)設計図(戦友用)★2スキルハロ ゴールド 設計図(シルバー)設計図(ゴールド)★2限界突破ハロ★4スキルハロ シルバーコンテナ、ゴールドコンテナはロックされており、カードキーを使用しないと開錠に失敗する可能性があります。 (開錠成功率は0.5%程度、開けたきゃ金払えシステム) イベント期間中の任務で HYPER SEARCH が発生。3分間、コンテナの出現率が上昇。(ただし金・銀です。開けたきゃ金払えシステム) 終了時間が13時59分59秒、完全閉鎖は14時59分59秒・・・お仕事や勉学に励んでいるこのような時間帯で猶予が1時間なのは 顧客の責任ではありますが”うっかりしていて頑張ったものが水の泡”となるよう、ギャンブル性と引退率を高めています。 イベント開発機体 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 獲得条件 備考 842 ZZガンダム 遠 ★4 地/宇 22 開発レベル100 841 ZZガンダム 遠 ★3 地/宇 18 開発レベル66~99 840 ZZガンダム 遠 ★2 地/宇 16 開発レベル31~65 839 ZZガンダム 遠 ★ 地/宇 16 開発レベル1~30
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プレイヤー名 ノート デッキ名 ナインボール [デッキコード] 14y5z5i1b5p6v6S6W7D7S7X8a8k8o8J8MafaPcy [ユニット] × 9 No095 ガーゴイル × 1 No116 戦女神ヴァルキリー × 1 No110 恐怖公アスタロス × 2 No025 化身カルキ × 2 No112 悪徳の王ベリアル × 3 [マジック] × 31 No135 精神の秘箱 × 2 No143 未完のキューブ × 1 No144 封魔石の欠片 × 2 No158 ソーマの烙印 × 3 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 2 No169 契約の石 × 3 キーカード。 No173 援軍要請の蒼玉 × 1 ガーゴイル、ヴァルキリー。 No174 支援要請の紅玉 × 2 冥府、回避、契約など。 No181 復活の蓮華門 × 2 No182 降魔の蓮華門 × 2 No212 絶対防御 × 3 No224 冥府の泉 × 3 キーカード。 No260 闇の領域 × 2 解説 冥府の泉デッキ。 冥府一直線型デッキ。紅で冥府や回避、契約でユニットとMPを用意し、最速で冥府展開を目指す。 ユニットがいないと始まらない構成なので、展開用のMPを作りつつ「複数のユニットを用意する」契約はこのデッキにおけるキーカード。 →契約ガン積の都合上、ガーゴイルを引くと悲しい気持ちになるので1枚差し。蒼はこのガーゴイルを任意のタイミングで引くための採用。 冥府はその性質上、速度と引き替えに寿命を大きく削るので、足止めや回避を減らし、回復も一切しないこのデッキはかなり脆い。その分、コンボパーツを揃えることに集中している形。 回避や抽出は冥府でMPを作る都合上通常の大型よりも必要性が薄く、またLP消耗の都合上そのまま突破される可能性が高いので腐る。→抜きました。ユニットの切り替えは吸収(*復活*防御)と生贄で。 冥府をカウンターされたり、最高打点のアスタロスを超えられたりすると途端に仕事ができなくなるので、アスモや上級神は天敵。 闇の領域は迷い枠。カウンターにも使え、最初のユニットから冥府を活用できる利点はあるものの、この枠を足止めに充てて寿命を延ばす&展開前の速攻を防ぐ方が有効かもしれません。 このデッキに関してのコメントは以下のテキストボックスから 名前 コメント ノートのデッキリスト プレイヤーリストへ
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アムロ 「少し見にくいが、列が開始列がずれている物は前提技術があるので今すぐには無理な物だ まあ、上にある物を開発すれば出来る物が殆どだな」 ライド系開発プラン エネルギーシールドMk3 資源3000 期間10日*今までのシールドを強化する。さらに強力な〈シールド〉を得ることが出来る └ヘビーシールド 資源3000 期間10日 *今までのシールドをさらに強化する。ただし、要求能力はさらに上昇する └ライトシールド 資源3000 期間10日 *シールドの出力こそ減少するが要求能力は最も上がらないため簡単に装備が出来る ライドウェポン 資源3000 期間10日*チェーサー・キャリアー・戦車系の武装を強化する └ヘビーウェポン 資源3000 期間10日 *チェーサー・キャリアー・戦車系の更に武装を強化する。ただし、要求能力はさらに上昇する キャパシティ強化 資源3000 期間10日*キャリアーのキャパシティを増加させる。装甲、武装には影響しないように容量を増やす MS系開発プラン 量産型GNドライブ搭載機開発計画 資源3000 期間10日*量産型のGNドライブの問題が解決した為、量産を計画する。汎用性の高い期待が出来上がるだろう └GN-X強化計画 資源3000 期間10日 *GN-Xを第三世代の技術を用いて強化するプラン └第三世代式ガンダム系開発プラン 近接型 資源5000 期間10日 └第三世代式ガンダム系開発プラン 狙撃型 資源5000 期間10日 └第三世代式ガンダム系開発プラン 高機動型 資源5000 期間10日 └第三世代式ガンダム系開発プラン 砲撃型 資源5000 期間10日 *第三世代式で開発されたのガンダムを作るプラン。例によって量産は出来ない └ガンダム支援機開発 資源3000 期間10日 *GNドライブの最大出力時の安定性を確保する為、制御用の支援機を開発する サイコフレーム応用型・その1 資源10000 ジェフティ・アヌビスを参考に素材をサイコフレームのみの機体を作成 サイコフレーム応用型・その2 資源10000 サイコフレームの精神観応能力に特化した機体を作る KMF系開発プラン 高機動型KMF開発プラン 資源5000 期間10日 重装甲砲撃型KMF開発プラン 資源5000 期間10日 汎用型KMF開発プラン 資源5000 期間10日 └ランスロット強化プラン 資源5000 期間10日 └紅蓮強化プラン 資源5000 期間10日 指揮官機開発プラン 資源5000 期間10日 └指揮官機強化プラン 資源5000 期間10日 VR系開発プラン アファームド第三世代プラン 資源3000 期間10日*スタンダートな機体であるアファームドの第三世代を開発する └アファームドJ換装装備開発プラン 資源3000 期間10日*第三世代アファームドの換装装備を開発する。中量級という枠を出る事はできないが様々な状況に対応出来る様にする └アファームド重量級プラン 資源3000 期間10日 *スタンダートであったアファームドの重量級バージョンを開発する。前世代のストライカーの様な支援機を開発する └アファームドT換装装備開発プラン 資源3000 期間10日 *アファームドTの換装装備を開発する。重量ゆえの敏捷性の低さは否めないが装甲を利用した力押しの作戦に幅をもたせることが出来る └テスラドライブ適応機開発プラン 資源3000 期間10日*空戦向けの機体を開発する。装甲を削減し高機動力を持って敵を圧倒する機体となるはずである └マイザー換装装備開発プラン 資源3000 期間10日 *マイザーにバリエーションを出すことで戦術の幅を持たせる計画。射撃性能だけでなくSLCダイブもタイプも変わってくるだろう └ライデン第三世代プラン 資源3000 期間10日 *ライデンの第三世代式を開発する。同時に扱いが難しいがその分強いフラットランチャーも開発する └ライデンマイザー換装装備開発プラン 資源3000 期間10日 └エース機改修プラン 資源5000 期間10日 *エンジェラン・スペシネフ・フェイイェンを第三世代期に改修する。改修によって更に高い能力を得られるだろう └テムジン改修プラン 資源3000 期間10日 *マインドブースターを新型をテストするためにテムジンの改修を行う。コレによってある程度のバリエーションができる └テムジン第三世代機開発プラン 資源5000 期間10日 *換装を前提としたテムジンを開発する。同時に換装装備も開発する。空戦から砲撃まで多種多様な状況に対応できるようになる └テムジン採算度外視機開発プラン 資源10000 期間10日 *来る決戦に備えてテムジンの機能を限界まで引き出す計画。量産には不向きだがVR系の頂点に立つ機体になるだろう 第三世代型量産機プラン 資源3000 期間10日*ヘビー級ATを改装。問題だった脆弱性を改善し換装を箱型ユニットと腕部の規格化。装備の換装が容易なので汎用性も高い └ドルドレイ第三世代機開発プラン 資源3000 期間10日 *第三世代にしては換装を前提とされていない開発プラン。 PT系開発プラン ゲシュペンスト量産仕様開発プラン 資源3000 期間10日 └ゲシュペンストMk2改修強化プラン 資源3000 期間10日 └ゲシュペンストMk3近接型開発プラン 資源5000 期間10日 └アルトアイゼン強化プラン 資源5000 期間10日 └ゲシュペンストMk3近接型開発プラン 資源5000 期間10日 └ヴァイスリッター強化プラン 資源5000 期間10日 └新型エンジン搭載機 開発プラン 資源5000 期間10日 └ヒュッケバイン量産プラン 資源3000 期間10日 特機開発プラン 特機試作機開発プラン 資源5000 期間10日 └特機開発プラン 資源5000 期間10日 └特機超剣術強化型開発プラン 資源7500 期間10日 └ダイゼンガー支援機開発プラン 資源7500 期間10日 戦車開発プラン 第三世代式戦車開発プラン 資源3000 期間10日 └高機動型戦車開発プラン 資源3000 期間10日 MF開発プラン モビルトレースシステム 資源5000 期日10日 BOX以外の機動鎧の要求能力を3/4にする モビルファイター 資源5000 期日10日 「シャイニング」と呼ばれる機体を再現する 格闘専用機・強化改修プラン 資源15000 シャイニングガンダムを強化・改修し、更に強力な機体を生み出す クンクン開発プラン 肉体改造を利用した身体能力向上 資源10000 期限10日
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開発工程は、大きく分類して「要求定義」「要件定義」「設計」「製造」「試験」「納品」の順に流れます。 各工程は、基本的に前の工程が完了している必要があります。 ただし、プロジェクトの状況によっては必ずしも前工程が完了してない場合があります。 その場合は、どの時点の状態を次の工程のベースにするかを明確にしなければなりません。 次の工程の基準がはっきりしていないと、顧客やメンバーとの間で認識の不一致が派生しやすくなります。
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2022/09/06 尾崎先生 開発手法 各ステップで文書化を行うので時間がかかる。 ウォーターフォールの問題 要件を網羅できるか ユーザーの記憶があいまい(季節によって異なるような条件を忘れてしまっているケースなど) アジャイル 最低限の機能だけを持ったプロトタイプを短期間で作ってアップデートを繰り返す。 完成までの期間や費用を見積もるのが難しい。 予算化が難しいので日本ではなじみにくい。 STEP1 営業 解決策の仮説を提示 困っている人を助ける Step2 ヒアリング(1と同時もある) 最重要! 後の手直しに影響する STEP3 企画・提案 システムの予算とはほぼ人件費(人:単価x期間) この金額をかけてユーザーがどれくらい得するかを提示できるかどうか STEP2と同時に行う事もある。 ユーザーとのすり合わせが重要。お互いの認識にずれが無いようにすること。 STEP4 契約・受注 見積書>注文書・契約書 開発の計画に入る STEP5 要件定義 ユーザーとの認識にずれがないようにする。最重要 要件にはYes/noで答えられる文章を使う STEP6 基本設計 基本設計書と要件定義書はユーザーと共有 テスト環境の確認 例:10 or 11 10ならビルドまで フレームワーク: フレームワークのバージョンアップが終わったらそれに乗ったシステムも終わる STEP7 詳細設計 :ユーザーには提示しない プログラム テスト 保守 セキュリティ対策 https //owasp.org/Top10/ja/ STEP8 開発 プログラムを書くフェーズ 設計書の内容に沿ったプログラムを書く STEP9 単体テスト 単体テスト仕様書にチェックを入れる プログラムを書いたのとは別の人がやるべき テスターは詳細設計書の内容を理解してテスト仕様書を作る STEP9 結合テスト 基本設計書の内容をテストする STEP10 システムテスト システム側での最終テスト 要件定義書をテストする STEP11 受け入れ検証 ユーザー環境でのテスト STEP12 納品・検収 STEP13 保守 サブスクリプションも増えている PM
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機動戦士ガンダム 開発元 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D ガンダム 2 陸戦型ガンダム 3 G-3ガンダム 3 ガンダム試作1号機 4 フルアーマーガンダム ガンキャノン 2 量産型ガンキャノン 3 ガンタンク 4 ガンキャノンII 5 ガンダム ガンタンク 2 61式戦車 3 量産型ガンタンク 4 ガンタンクII 5 ガンキャノン コア・ファイター 3 コア・ブースター 4 ガンタンク 5 ガンキャノン 6 ガンダム コア・ブースター 2 コア・ファイター 4 Gディフェンサー - - 61式戦車 2 ホバートラック 3 マゼラ・アタック 5 量産型ガンタンク - ボール 2 先行量産型ボール 3 量産型ガンタンク 4 ジム - ジム 2 ジム・コマンド 3 陸戦型ジム 4 ジム改 5 ジムII ドップ 2 マゼラ・アタック 11 アッザム - - マゼラ・アタック 2 ドップ 3 61式戦車 4 ヒルドルブ - ザクI 2 ザクI・スナイパータイプ 3 ザクII 4 ヅダ 5 ギャバン・ボルジャーノン ザクII 2 ザクI 3 高機動型ザクII 4 ザクII改 5 グフ グフ 2 ザクII 3 グフフライトタイプ 4 ドム 4 グフカスタム ドム 2 グフ 2 リック・ドム 4 ドム・トローペン - リック・ドム 2 宇宙用高機動試験型ザク 2 グフ 2 ドム 4 リック・ドムII ギャン 3 ガルバルディα 4 ギャン改 5 R・ジャジャ - ゲルググ 2 ザクII 3 ゲルググJ 4 ガルバルディα 4 ゲルググM ゴッグ 2 アッガイ 3 ズゴック 4 ハイ・ゴッグ 5 ゾック ゾック 2 ゴッグ 3 ズゴック 3 カプール - アッガイ 3 アッグガイ 4 ゴッグ 5 ズゴック - ズゴック 2 ゴッグ 3 ズゴックE 4 ゾック - アッザム 2 ザクレロ 3 アプサラスII - - ザクレロ 2 ザクII 4 ビグロ - - ビグロ 2 ザクレロ 4 ヴァル・ヴァロ 5 ブラウ・ブロ 7 ビグザム ビグザム 2 ビグロ 3 量産型ビグザム 6 グランザム - ブラウ・ブロ 2 ビグロ 4 ジオング 5 エルメス - エルメス 3 ブラウ・ブロ 4 キュベレイ - - ジオング 3 ブラウ・ブロ 4 ハンマ・ハンマ 5 パーフェクト・ジオング - 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 開発元 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 陸戦型ガンダム 2 陸戦型ジム 3 ブルーディスティニー2号機 4 ガンダムEz8 5 ガンダム ガンダムEz8 2 陸戦型ジム 3 陸戦型ガンダム - - ホバートラック 2 61式戦車 3 先行量産型ボール - - 陸戦型ジム 2 ジム 3 ジムスナイパー 4 陸戦型ガンダム 5 ブルーディスティニー1号機 ジムスナイパー 2 ジム 3 陸戦型ジム 4 ジム・スナイパーカスタム - 量産型ガンタンク 2 ホバートラック 3 61式戦車 4 ガンタンク - 先行量産型ボール 2 ホバートラック 3 61式戦車 4 ボール 5 オッゴ 宇宙用高機動試験型ザク 2 ザクII 3 高機動型ザクII 4 ザクII改 5 リック・ドム グフフライトタイプ 2 グフ 3 ドム 3 グフカスタム 5 アッシマー グフカスタム 2 グフ 3 グフフライトタイプ 4 イフリート 5 ガルスJ アプサラスII 2 ザクII 3 量産型ビグザム 3 アッザム 5 アプサラスIII アプサラスIII 2 ザクII 3 アプサラスII 3 アッザム 4 ビグザム 機動戦士ガンダム MS IGLOO 1年戦争秘録 開発元 開発先A 開発先B 開発先C ヅダ 2 ザクI 4 ドム 4 リック・ドム ヒルドルブ 2 マゼラ・アタック 3 ザクII - 機動戦士ガンダム MS IGLOO 黙示録0079 開発元 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D ビグ・ラング 2 オッゴ 3 ビグロ 6 ノイエ・ジール - オッゴ 2 先行量産型ボール 3 ザクI 4 ザクII 9 ビグ・ラング 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 開発元 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D アレックス 2 ジム・カスタム 3 ガンダム 4 アレックス-CA 5 ネティクス アレックス-CA 2 ジム・カスタム 2 ジム・キャノンII 3 アレックス 4 フルアーマーガンダム ジム・コマンド 2 ジム 3 ジム改 4 ジム・スナイパーカスタム 4 ジム・カスタム ジムスナイパーII 2 ジム・コマンド 3 ジム・スナイパー 3 ジム・スナイパーカスタム - 量産型ガンキャノン 2 ジムキャノン 3 ガンキャノン - - ズゴックE 2 ズゴック 3 カプール 4 ゾック - ハイ・ゴッグ 3 ゴッグ 3 ズゴック 4 カプール 5 ゾック ザクII改 2 ザクII 4 ハイザック(ティターンズ仕様) 5 アクトザク 6 ザクIII リック・ドムII 2 ドム 2 リック・ドム 4 ドライセン - ゲルググJ 2 ゲルググ 3 ガルバルディα 3 ゲルググM 4 ケンプファー ケンプファー 2 イフリート 3 ゲルググキャノン 3 ゲルググJ 4 ゲルググM 機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー 開発元 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D ガンダム試作1号機 2 ガンダム 3 ガンダム試作2号機 3 ガンダム試作3号機ステイメン 3 ガーベラ・テトラ ガンダム試作2号機 2 ガンダム試作2号機(MLRS装備) 3 ガンダム試作1号機 3 ガンダム試作3号機ステイメン 3 ガーベラ・テトラ ガンダム試作3号機ステイメン 3 ガンダム試作1号機 3 ガンダム試作2号機 3 ガーベラ・テトラ 6 ガンダム試作3号機 ガンダム試作3号機 2 ガンダム 3 ガンダム試作2号機 3 ガンダム試作3号機ステイメン 3 ガーベラ・テトラ ジム改 2 ジム 3 ジム・コマンド 4 ジム・ストライカー 4 ジム・カスタム ジム・カスタム 2 ジム・コマンド 3 ジム改 4 ジム・クゥエル - ジム・キャノンII 2 ジム 3 ジムキャノン 3 ジム・カスタム 4 ガンキャノン ジム・クゥエル 2 ジムII 2 ジム・カスタム 4 ヘイズル - ドム・トローペン 2 ドム 2 リック・ドム 3 イフリート - ゲルググM 2 ゲルググ 3 ゲルググJ 3 ガルバルディα 4 ケンプファー ガーベラ・テトラ 3 ガンダム試作1号機 3 ガンダム試作2号機 3 ガンダム試作3号機ステイメン 4 ガーベラ・テトラ改 ヴァル・ヴァロ 2 ザクレロ 3 ビグロ 4 ブラウ・ブロ 4 ビグ・ラング ノイエ・ジール 2 ブラウ・ブロ 4 ノイエ・ジールII - - ADVANCE OF Z ティターンズの旗のもとに 開発元 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D ヘイズル 2 ジム・クゥエル 3 ヘイズル-FA 4 ガンダムMk-II(ティターンズ仕様) 4 ヘイズル改 ヘイズル-FA 2 ヘイズル 3 ガンダムMk-II(ティターンズ仕様) 3 ヘイズル改 4 アレックス-CA ヘイズル改 2 ヘイズル 3 ヘイズル-FA 4 ガンダムMk-II(ティターンズ仕様) 4 ヘイズル・ラー ヘイズル・ラー 2 ヘイズル 3 ヘイズル改 4 バイアラン -
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ピンボール用語解説台構成物等ドットマトリクス画面 フリッパー [A] プランジャー [B] スリングショット [C] アウトホール [D] アウトレーン [E] リターンレーン(インレーン) [F] キックバック(KICK BACK) [G] バンパー [H] ターゲット [I] キャプティヴボール (Captive Ball=捕らえられたボール、捕虜ボール) マグネットスイッチ ホール [J] スピナー ライト レーン ランプ オービット(ループ) ミニオービット 各種ゲーム用語ビューモード ナッジング SKILL SHOT(スキルショット) BALL SAVE(ボールセーブ) BONUS MULTIPLIERS(マルチプライア) LIT(リット) EXTRA BALL(エキストラボール) JACKPOT(ジャックポット) MULTI BALL(マルチモード) MODE(モード・ミニゲーム) ピンボール用語解説 各台の解説ページに使用されている用語をざっくりと説明してあります。 さらに詳しい解説や、テクニックについてはピンボール入門のリンク先の各サイトを参照してください。 台構成物等 ドットマトリクス画面 デフォルトでは画面左上に表示される情報ウィンドウ。 スコアやボール数表示をはじめ、モードの説明や画面を使ったミニゲーム等に使用される。 フリッパー [A] LT(LB),RT(RB)でパタパタ動く、フィールド下部両サイドにある羽状の物体。ピンボールの要。 メインの2個以外でフィールド上に設置されているフリッパーを『サブフリッパー(サイドフリッパー)』と呼ぶ。 FX2以降の台とExcalibur、Street Fighter IIはL RTを軽く半押しすることでサブフリッパーを上げずにメインのフリッパーのみを動かすことが可能。 FX2以降の台は、フリッパーを上げてボールを根元にホールドした状態で一定時間待つと、ドットマトリクス画面で様々な情報を確認できる。 プランジャー [B] スタート時にスプリングでボールを打ち出す場所。 右スティック下で強さを調節してから離すとボールを射出。若しくはAボタンで最大威力でオート発射。 強さを調節して特定の場所にボールを通す事でSKILL SHOTというボーナスが貰える台が多い。 FX1初期の台は威力が一定で調節が出来ないものが多い。 スリングショット [C] 左右のフリッパー上部にある三角形の物体。 当たったボールをゴムで弾き飛ばす。 アウトホール [D] フリッパーの間、画面最下部にあいた穴。 落ちると1ミス。 アウトレーン [E] 画面下部両サイドにある通路のうち、最も外側にあるアウトホールに繋がっている通路。落ちると1ミス。 台ごとに設定された特定の条件を満たしておくと、ボールが落ちた時に打ち返してくれるKICK BACKという救済装置が発動。 リターンレーン(インレーン) [F] 画面下部両サイドにある通路のうち、フリッパー根元に繋がっている内側にある通路。 キックバック(KICK BACK) [G] 特定の条件を満たすことで起動するアウトレーン下部にあるミス救済装置。 起動しているときにアウトレーンにボールが入ると、勢い良くフィールド上に蹴り返してくれる。 常に起動した状態になるよう心がけておくと格段にボールのロスト率が下がる。 バンパー [H] フィールド上に設置されたボールを弾く円形の物体。 ターゲット [I] フィールド上に設置された的。 押し込むことでスイッチが入り、スコア獲得や各種ギミックやミニゲームのフラグが立ったりする。 ボールが当たると下に引っ込むものを『ドロップターゲット』、常に盤上にあるものを『スポットターゲット』と言う。 キャプティヴボール (Captive Ball=捕らえられたボール、捕虜ボール) フィールド上の閉じたスペースに設置されたボール。ターゲットの一種。 ボールをぶつけて弾くことで、さらに奥にあるスイッチを反応させたりするのに使用する。 マグネットスイッチ 盤面裏の見えない部分に電磁石が仕込まれていて、作動させると近くのボールを吸い寄せて軌道を変えることができる。 PashaのミニゲームやParanormal等で使用。 ホール [J] フィールド上に設置されたボールを入れる穴。 入れることでスコアやボーナスを獲得、ミニゲームの起点や終点、フラグ立て等様々な目的に使用する。 ホールのうち、入ったボールを強く打ち出すホールを『キックアウトホール(キッカー)』、底の浅い皿状のものを『ソーサー』と言う。 スピナー 通路上に設置されたボールを通すとクルクル回転する薄い板。 回転数に応じてスコア獲得やミニゲームのフラグ立てに。 ライト 盤面に表示されている明滅するインフォメーション類。 特定の条件を満たした時のアナウンスや、狙うべき場所がある場合、その場所のライトが点灯。 台のルールが良く理解できていない時は、とりあえず点灯した場所を狙うように心がければ何かしらゲームが進行していく。 レーン フィールド上に設置されたボールが通過するための通路全般をレーンと言う。 ランプ レーンのうち、坂道(RAMP)になっている立体的なものをランプと言う。 混同を避けるため、ピンボールでは電球類は「ランプ」ではなく「ライト」と呼称する。 オービット(ループ) レーンのうち、入口と出口が繋がっていてどちらからでもボールを通すことができるものをオービットと言う。 主に左右の外周をぐるっと大回りする様に設置された台が多い。 ミニオービット レーンのうち、くるりと小さな円を描くように設置されているものをミニオービットと言う。 各種ゲーム用語 ビューモード 台鑑賞モード。プレイ中にXボタン長押しで発動。 ポーズが掛かりフィールド視点が拡大、左スティックで視点移動。 台の構成チェックの他、リターンレーンのライトの点灯箇所を確認するのに便利。 ナッジング ピンボールのお約束、台揺らしの事。左スティックを倒した方向(上、左、右)に向けて台を揺らす。 主にボールの軌道を変える時に使用する。 上手に使いこなせるようになると、生存率が大幅に上がる。 一定時間内に何回も揺らすと警告が表示され、さらに揺らすと『TILT』が発生して1ミス。 利用法の例。 アウトレーン上部の縁にぶつかる瞬間に縦に揺らしてボールの軌道を変える。 ギリギリフリッパーの届かない距離にあるボールを横から揺らして台の位置をずらして拾う。 フリッパーでボールを弾く瞬間に縦に揺らして勢いをつける。 縁の上にボールが静止している時に横に揺らして好きな方向へ誘導する(左に揺らすとボールは右、右に揺らすとボールは左に落ちる)。 SKILL SHOT(スキルショット) プランジャーやキッカーホールから打ち出されたボールを特定のレーンやターゲットに当てることで入るボーナス。 BALL SAVE(ボールセーブ) 特定の条件でフリッパー間のライトが点灯、起動している間はアウトホールに落ちたボールを拾ってくれる。 台により、ボールを上部に打ち上げたりプランジャーから再射出される。 ゲームスタート時にはどの台でも一定時間有効になる。 一部の台にある磁石駆動のマグナセーブは落ちそうな時にAボタンでマグネットを発動する必要がある。 BONUS MULTIPLIERS(マルチプライア) ボーナス得点の倍率。プレイ中の獲得スコアに掛かる倍率ではない。 盤面に×2~×8等のライトでアナウンスされていることが多い。 ピンボールではボールがロストした時に進行状況によりボーナス得点が清算される(END OF BALL BONUS)。 例)ミッションをクリアした数、特定のレーンを通した数等、台ごとに複数設定されている。 フラグを立てて倍率を上げておくと清算時に倍率が乗算される。 TILT発生時はペナルティとしてボーナスが清算されないので注意。 LIT(リット) 条件を満たし、特典獲得やミニゲーム開始の起動スイッチとなる場所のライトが点灯している状態のこと。 いわゆるフラグの立った状態。 EXTRA BALL(エキストラボール) 条件を満たして取得しておくと、ロストした時にもう一度同じボールでやり直すことができる。 1UPというよりは復活の薬のようなもの。 FXシリーズのデフォルト設定では1ボールにつき最大2回まで復活することが出来る(WOLVERINEとParanormalは5回まで)。 JACKPOT(ジャックポット) 特定の条件下でレーンを通したりホールに入れることで入手できる高額のボーナス得点。 下記のマルチボール発生時に獲得できることが多い。 設定された条件を満たすとさらに高額なSUPER JACKPOTに発展する場合がある。 MULTI BALL(マルチモード) フィールド上にボールが追加され、複数(2-4)のボールを同時にコントロールするゲームモード全般。 特定のレーンを通したりホールに入れることでJACKPOTを獲得できる台が多い。 ほとんどの場合、フィールド上のボールが1個になると終了する。 MODE(モード・ミニゲーム) 設定された条件を満たす事で開始するミニゲーム全般。 指定されたレーンを通す、ホールに入れる等様々な条件をクリアする事でボーナスや特典が得られる。 ピンボールでは台ごとにストーリーがあり、隠された財宝を手に入れる、ラスボスを倒すといったような最終目的が設定されている。 RPGのようにフィールド上を探索し、必要なアイテムを集めたり、中ボスとの戦闘、罠の解除…。 このような各ミニゲームをクリアすることによってストーリーが進行していく。 MODEのうちストーリーの進行に関わるものをメインモードや、ストーリーモードと呼ぶ。 全てのストーリーモードをクリアすることで最終的に発動するモードをウィザードモード(WIZARD MODE)と呼ぶ。 WIZARD MODE発動中は、通常時と比べ物にならないほどの大量得点を獲得できるチャンス。 他、進行に関わるもの以外にも、クリアすることで得点やEXTRA BALL等、様々な特典を得られるMODEが色々ある。 ルールを覚えたら積極的に狙っていこう。
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【分類】 作品解説 ドラゴンボール改 毎週日曜朝9 00~9 30(DVDの情報によると全50話) かつて放送されていたドラゴンボールZをデジタルリマスター技術で再編集し余分な引き延ばしを削除してアフレコ、BGMを新録し簡易的なリメイクを行った番組。 スーパーヒーロータイム→フレッシュプリキュアの流れで本作を見る人が多いのだが関東と関西で一周差があるのが惜しい。 ある種の再放送なので実況クラスタとしては「先の展開を知っているゆえの実況」が見どころとなっている。 映画実況やNHK教育番組等では度々この現象を活かした実況が行われるのだが それ以外の実況でこの現象を活かした実況ができるのは仮面ライダーディケイド(再)と本作くらいではなかろうか。 それに加えて本作は多数の新曲や新キャストがあるのでただの再放送では終わらない本作独自の実況が展開される。 上記の理由に加え、ドラゴンボール自体がかなりの有名作なので実況参加者も多く、ライブ感が強く口を開くたびに名セリフが飛ぶ為にかなり実況が映え、実況していて楽しい。 バルスやあけおめTLで落ちなかったTwitterがヤムチャ死亡により落ちたという逸話もある。 安定した良質の実況が楽しめる筆者お勧めの番組の一つだ。 用語集に戻る 最終更新10/1/18 【関連するページ】 デンデ ドッカンドッカン ドラゴンボール改 フジテレビ ベジータ ヤバめのこの時代(笑) ヤムチャ 実況クラスタ用語集
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【TOP】【←prev】【GAME CUBE】【next→】 DRAGON BALL Z タイトル DRAGON BALL Z ドラゴンボールZ 機種 ゲームキューブ 型番 DOL-P-GZBJ ジャンル 対戦格闘アクション 発売元 バンダイ 発売日 2003-11-28 価格 6800円(税別) ドラゴンボール 関連 Console Game FC DRAGON BALL 神龍の謎 DRAGON BALL 大魔王復活 DRAGON BALL 3 悟空伝 DRAGON BALL Z 強襲 ! サイヤ人 DRAGON BALL Z II 激神フリーザ !! DRAGON BALL Z III 烈戦人造人間 DATACH DRAGON BALL Z 激闘天下一武道会 DRAGON BALL Z 外伝 サイヤ人絶滅計画 MD DRAGON BALL Z 武勇烈伝 SCD-R DRAGON BALL Z 偉大なる孫悟空伝説 SFC DRAGON BALL Z 超サイヤ伝説 DRAGON BALL Z 超武闘伝 DRAGON BALL Z 超武闘伝 2 DRAGON BALL Z 超武闘伝 3 DRAGON BALL Z 超悟空伝 突激編 DRAGON BALL Z 超悟空伝 覚醒編 DRAGON BALL Z HYPER DIMENSION SS DRAGON BALL Z 真武闘伝 DRAGON BALL Z 偉大なるドラゴンボール伝説 PS DRAGON BALL Z Ultimate Battle 22 DRAGON BALL Z 偉大なるドラゴンボール伝説 DRAGON BALL FINAL BOUT GC DRAGON BALL Z Wii DRAGON BALL Z Sparking ! NEO DRAGON BALL Z Sparking ! METEOR DRAGON BALL 天下一大冒険 Handheld Game GB DRAGON BALL Z 悟空飛翔伝 DRAGON BALL Z 悟空激闘伝 DRAGON BALL Z 伝説の超戦士たち WS DRAGON BALL GBA DRAGON BALL Z 舞空闘劇 DRAGON BALL Z THE LEGACY OF GOKU II INTERNATIONAL DRAGON BALL アドバンスアドベンチャー 駿河屋で購入 ゲームキューブ
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C++ ATL Active Template Library (ATL) は、COMプログラミングを簡単に行えるようにするためのマイクロソフトによるテンプレートベースのC++専用ライブラリである。様々なCOMオブジェクト、OLEオートメーションサーバ、ActiveXコントロールを開発できるように作られている。ATL 1.0は1996年に公開され、Microsoft Visual C++にはバージョン6.0からATLが標準で付属するようになった(VC 6.0付属のバージョンはATL 3.0)。 http //ja.wikipedia.org/wiki/Active_Template_Library CLR C++マネージ拡張 (Managed Extensions for C++, Managed C++) は、C++で.NET Frameworkアプリケーションを記述するための、マイクロソフトによるC++の拡張である。これによって、C++でネイティブコードだけでなく共通言語ランタイム (CLR) に向けたアプリケーションを記述することができる。 MFC Microsoft Foundation Class (MFC)は、マイクロソフトがVisual C++用に開発した、Windows用のアプリケーション構築のためのアプリケーションフレームワーク(クラスライブラリ)である。Active Template Library (ATL)と同様に、Visual C++に同梱される有償のライブラリとなっている。 1992年開発。 http //ja.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Foundation_Class .